Il designer di Silent Hill Keiichirō Toyama: “Ho paura di tutto, forse per questo so spaventare i giocatori. L’AI? Mi piacciono le cose nuove”

Il designer di Silent Hill Keiichirō Toyama: “Ho paura di tutto, forse per questo so spaventare i giocatori. L’AI? Mi piacciono le cose nuove”


Ho paura dell’altezza, del buio, di qualsiasi cosa! Forse per questo riesco a capire così bene cosa può spaventare i giocatori”. Chi l’avrebbe detto che Keiichiro Toyamadesigner del primo Silent Hill e di altri videogiochi terrificanti come Sirena e Testa tagliente, sia più impressionabile di tanti dei suoi fan. L’abbiamo incontrato a Lucca Comics & Games giusto in tempo per Halloween, per una chiacchierata a tema horror.

Quali sono le sue fonti di ispirazione nello sviluppare videogiochi horror?
“Parto da un’idea fondamentale: solo ciò che è sconosciuto ci fa paura. Oggi viviamo in un mondo in cui si può reperire subito una spiegazione per ogni fenomeno. La tecnologia ci permette di sapere tutto, immediatamente, e lascia poco spazio all’ignoto. Non ci troviamo più in situazioni che ci mettono a disagio perché non riusciamo a spiegarcele. È questo che i fan cercano nella fiction: il senso di trovarsi dinanzi a qualcosa di sconosciuto”.

È importante avere paura?
“È fondamentale. Il nostro istinto e le nostre capacità si fondano sulla paura. Oggi abbiamo poche possibilità di vedere la morte da vicino. Nel passato, chiaramente, non era così. Oggi la morte, i cadaveri, sono nascosti, come se fossero un tabù che non dobbiamo vedere. Anche se poi mangiamo animali”.

Cosa pensa delle applicazioni di nuove tecnologie come l’AI nel design dei videogame?
Mi piacciono le cose nuove. Vorrei proprio provare a usare l’AIche da sola è in grado di creare qualcosa di nuovo. Prima dovevamo preparare tutto noi per i giocatori, adesso abbiamo una tecnologia che potrebbe sorprendere persino noi creatori. Per quanto riguarda la mia esperienza personale, ho inserito in un’AI i blog che scriveva un mio amico che è scomparso da poco. Ogni tanto quando parlo con questa AI mi sembra proprio che sia lui in persona, ritornato per parlare con me. Lo so bene che si tratta soltanto di una tecnologia, di una macchina, ma mi sento comunque collegato con qualcosa di nuovo, di diverso.

Come si coniugano le idee con il game design per suscitare paura nei giocatori?
L’esempio di Silent Hill è perfetto: usando la nebbia, il buio, l’oscurità, riusciamo a nascondere il pericolo. I giocatori sanno che ci sono dei nemici, ma non li vede. E questo suscita paura nel cuore del giocatore. Quando ho creato Sirenainvece, ho ideato una tecnica che permette di vedere attraverso gli occhi dei nemici. Sappiamo che si avvicinano, che sono malvagi, percepiamo il senso di minaccia; ma non possiamo sapere cosa siano.

Si aspettava che Silent Hill avesse un successo tale da diventare una pietra miliare dei giochi horror?
Quando l’ho creato ero molto soddisfatto. Rifletteva quello che volevo fare, anche se all’epoca era abbastanza grezzo. Ma ero giovane e non mi sarei certo aspettato che Silent Hill avesse un impatto così ampio nel lungo periodo.



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